雑記うどん

TNリデル

7月3日 日記(後編)

 前記事の続きとなります。こちらでは話の内容について、あまりネタバレにならない程度に述べるつもりです。

まず話のあらすじですが、ナンダがルンダを乗せて宇宙を飛んでいるところから話が始まります。そこで突然、ルンダの持つどんなものでもおもちゃに変えてしまう「おもちゃスティック」がアンパンマンたちのいる星へ飛んで行ってしまいます。慌てて追いかけてその星に到着するも、2人は離れ離れになってしまいます。その後アンパンマンたちの助けもあって2人は再開できるのですが、肝心のおもちゃスティックはまだ彼女の手には戻りません。スティックの話を聞き、それを奪って悪さをしようとするバイキンマンに先を越されまいと仲間たちの協力の下、ルンダはおもちゃスティックを探す、というものです。

 

 物語のキモは何といってもルンダの成長でしょう。「命令するばかりで、誰かを助けたことがない(本人曰く)」ルンダ。それまでは困っていたら助けてもらえるのが当たり前と思っていた彼女ですが、アンパンマンとの会話、そしておもちゃスティックを取り戻す過程を経て変化が訪れます。自分の得にはならないのにスティックを取り戻すのを助けてくれる仲間たちの姿を見て、またこれまで身を挺して自分を守ってくれたナンダのことを思い出して、彼女は「助けてもらう」ということを意識するようになっていきます。物語の終盤では彼女の変化の最も決定的な原因となる出来事が起こるのですが、ネタバレとなるのでここでは割愛します(僕はその場面で少しウルッとしてしまいました)。

…まあ要約してしまえば身近な人に感謝する、助け合うという当たり前のことに気付くお話です。しかし、当たり前のことだからこそ忘れてしまいがちであり、また実際に行動に起こすのも難しいものです。皆さんもこの機会にこの映画を見て童心に戻り、また上記の事を振り返ってみるのは如何でしょうか。もしかしたら何か新しいことへの気づきもあるかもしれませんね。それでは、本記事はここまでにしたいと思います。

 

…最後に不満を少し挙げるなら、映画の時間そのものが短め(一時間くらい)なのと、ルンダちゃんとナンダが恐らくこれ以降は登場しないことでしょうか。

 

7月3日 日記(前編)

 初めに断っておきますとこの記事はポケモンカードはおろかポケモンとも関係無い内容となっています。

 7月3日に博多にあるT・ジョイ博多で映画『それいけ!アンパンマン おもちゃの星のナンダとルンダ』を観てきました。

f:id:mulberry218:20160704091903j:plain今回はそのアンパンマンに登場するキャラクターの紹介と映画の簡易的な感想を述べたいと思います(あまりネタバレが激しくない程度で)。それではまずはキャラクターの紹介から。

アンパンマン

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誰もがご存じでしょう。困っている人を見かけると迷わず助けに行き、お腹を減らした人を見かければ自身の頭のアンパンを分けてくれる、正に博愛や自己犠牲の精神を体現したかのようなキャラクターです。作中でも色々なキャラクターに知られており、また頼りにされている存在です。ポケ勢の皆さんは「どうせガルーラで殴ったら一撃で死ぬ」程度にしか思っていないかもしれませんが、バイキンマンの乗っているUFOを一振りで空の彼方まで投げ飛ばすほどのパワーを持っています。ただそんな彼にも弱点があり、頭のアンパンが濡れたり歪んだりすると力が出なくなってしまいます。

 

バイキンマン

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こちらもご存じの事と思います。アンパンマンを語る上では外せない存在ですね。ポケモンのアニメで言えばロケット団のような存在で、よく住民から食べ物を奪うなどの悪さをしてはアンパンマンに懲らしめられています。機械弄りに関しては天才的で、多様な機能を持つUFOやロボットでアンパンマンたちを苦しめる他、今回の映画中では故障したルンダを修理するという活躍も見せました。そんな彼もドキンちゃんには頭が上がらないようです。

 

・ルンダ

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映画オリジナルのキャラクター。本人曰く「おもちゃの星のお姫様」(かわいい)。「○○するんだ」という言い回しを多用します。お姫様というだけあってわがままで、「みんなが自分を助けてくれるのは当たり前」という考えの下共に行動しているナンダのことを振り回している模様。彼女の持つ「おもちゃスティック」を巡って今回の話が展開されていきます。

 

・ナンダ

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同じく、映画オリジナルのキャラクター。ルンダの付き人兼ボディーガードの様な存在で何かあれば彼女のことを身を挺して守り、離れ離れになったときには彼女の身の事を案じています。基本的に「ナンダ」「ルンダ」しか喋れないようです。見た目通り頑丈な体で力持ちですがゼンマイが切れると動けなくなってしまいます。どう見てもロボットなのですがパンを見て涎をたらしたり悲しいと涙を流したり喜びのあまり歌って踊ったりと実は人間味あふれるキャラクターです。

 

ジャムおじさん、バタコさん

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アンパンマンたちの生みの親。思えばアンパンマンジャムおじさんとそっくりな顔ですね。アンパンマンの身(というか頭のパン)に何かあれば犬のチーズと共にすぐにパンを焼き上げ、それをアンパンマンの元に届けます。アンパンマンの首元めがけて正確にパンを投げるバタコさんのコントロールは感嘆モノです。普段の話ではアンパンマンバイキンマンの悪さを止めに行った結果頭が損傷して戦闘不能になり、ジャムおじさんたちがパンを急いで焼いて届け、復活したアンパンマンバイキンマンをやっつけるという流れが恒例となっています。ただバイキンマン側もこのことは分かっているようで、偶にアンパンマンに向けて投げられたパンをブロックすることがあります。ちなみにチーズは「アンアン」しか言えないのですが、何故かバタコさんが言葉を理解しており、訳してくれます。

 

しょくぱんまん

突然ポエムを読み始めます。

 

カレーパンマン

口からカレーを吐きます。

 

キャラ紹介はこの程度にして、次は話の内容について述べたいと思います。

デュアルタイプ(XY11登場時点)

 XY11で2つのタイプを持つ「デュアルタイプ」のポケモンが登場しますね。ここではその簡易的な説明と、デュアルタイプを持つポケモンを紹介しようと思います。

 デュアルタイプの特徴ですが、カードの右上のタイプのマークが二つあり、またカードの色も2つに分かれています。(現状判明している分では)ワザに必要なエネルギー、弱点、抵抗力は左側のタイプに準拠しているようです(また、ボルケニオンEXを除きイラストが色違いである)。弱点をつきやすい+2つのタイプ両方のサポートを受けられるというのが普通のポケモンと比べた場合の魅力でしょうか。それではポケモンの紹介に入ります。

 

ダーテング(草/悪) XY11

草1で40点、次の相手の番の終わりまでお互いの場のポケモンのどうぐ、スタジアムの効果を消すワザと、無2で60点、お互いの手札の数が同じなら60点追加するワザ。草悪のお陰で流行りのメレシーやジガルデ(XYG)、オーロット(XY1)の弱点をつくことができる(逆に闘からは弱点を突かれない)。草タイプということで当然巨大植物の森に対応、また必要エネも少ないので比較的素早く起動できる。

 

デンチュラ(雷/草) XY11

無1で相手のベンチポケモン2体に、弱点抵抗計算を「行う」30点。2つタイプを持つことでより多くの弱点をつけ、またこれらを抵抗に持つポケモンはそれほどいないため基本的にメリットとして働く。まあ一番の注目は対よるのこうしんでバチュルを確一、ミュウやバケッチャを確二にできることだろう。そして皮肉にもこのカードを使うのは必然的にバチュルを使用するよるのこうしんデッキとなるのであろう。

 

・MハガネールEX(鋼/闘) XY11

鋼1無4で160点、相手のベンチ全体にも10点。何といっても重たい。幸いメタルチェーンやダブル無色に対応、また闘ということでコルニやストロングエネ、ファイティングスタジアム、メレシーBREAKにも対応しており、サポートが豊富なので割と何とかなるかもしれない。

 

・MサーナイトEX(妖/超) XY11

妖1無1で110点、自分のベンチポケモンを任意の枚数トラッシュし、その数*10点を追加する。超タイプのお陰で次元の谷(XY4)の効果を受けることができ、その場合妖1だけで110点という高速高打点を狙える。ワザの効果により自身のポケモンをトラッシュできるというのにも注目で、シェイミEX(XY6)やフーパEX(XY7)等の展開に使用してもう用済みになったポケモンを処理するのに使える。

 

ボルケニオンEX(炎/水) XY11

特性により、手札の炎エネをトラッシュすることでその番自分の炎タイプのたねポケモンがワザで与えるダメージを30点上昇させることができる。複数並べればその分だけ使用でき大幅な打点上昇が見込める。この特性を活かそうとする場合たねポケモンが多くなりやすい点に注意。またワザに必要なエネは炎2無1なので草に強い水ポケモンとしての起用は難しい。

 

ここにまとめておくべきかそれともそれぞれの(左側の)タイプのページにまとめるか悩むところ。

ホウエンリーグ 参加レポート後半(各試合の勝敗)

 めんどくさくなってなんと10日ほども放置していました。思い出せる範囲で勝負の概要を書いておこうと思います。勝敗だけなので正直読む価値は薄いですが…

・本戦

初戦 vsオンバーン ×

こちらは調子よく展開、サイド2枚を取り何度か攻撃を避けられても大丈夫な状況に持ち込んだ…のですがその後オンバーンの真の恐ろしさを身をもって知ることとなりました。端的に言えばカスリ傷すら負わすこともできず6タテされて負けました。無念。

 

2戦目 vsビーリベンジ ○

相手の方が初手からバンバン山札のカードをトラッシュしていたのと、こちらが非EXばかりであったためクセロシキや改造ハンマーを交えてデッキ切れも視野に入れて動いていました。でも結局ギリギリのところでシェイミを落として勝利。結構危なかった。

 

3戦目 vsゲッコウガ ×

ポケサーの同期。中盤までは相手の展開が遅れていたのも手伝って結構押せていたがみずぶんしんを許してしまいシェイミやHP60族を狙撃されて時間切れでサイド差負け。割といい勝負だった。

 

4戦目 vsイベライボ ○

こういう時の為にゼブライカを入れていたのですが…サイドに隠れていました。ライボをダリで引きずり出して落とすことでサイドレースで優位に。最終的にはシママのとっしんで相手の方のイベル(Y30)を落としてサイドのゼブラ(4,5枚目…)を回収して次の番でイベルEXを落として勝利。シママが役に立つときが来るとは。

 

5戦目 vsよるのこうしん ×

ものすごいスピードでこちらの場のポケモンが吹き飛んでいきました。終わり。

…真面目に対策を考える必要がありそうです。

 

…ここまで書いて思いましたがデッキレシピ書いてないのに勝敗書いても意味ないですね。(今更レシピを書いたりはしませんが)ここからは前回レシピを書いたデッキの勝敗になります。

 

サイドイベント

初戦 vsエンテイゲロダスト ○

ポケサーの先輩。タブンネEXでスタートしたのですがフーパEXの特性で山札を見て唖然。何と他のタブンネEXは3枚ともサイドに。しかしあちらも展開が遅れていたようでその間にさっさとメガシンカして全抜き。サイドを3枚とってもタブンネが出ずまた唖然。許可をとって残り3枚になったサイドをめくったら本当に3枚ともタブンネ…。

 

2戦目 vsオンバーン

本戦の初戦で当たった方。今度はガン回ししてまだオンバットの時に攻撃したりオカマを使用したりでエコロケーションを発動させずに押し切ることができました。

 

3戦目 vsオーロット ×

チョッキを装備したオーロットが突っ込んでくると本当に何もできずに負けます。サイレントフィアーのダメージでタブンネが落とされるくらい何もできませんでした。星の賭け数が少なくて良かった。

 

4戦目 vsMジュカインEX? ○

大学の同期。ポケサー員ではない。凄まじい事故だったようでイトマルしかポケモンが出てきませんでした…。

 

5戦目 vsメタグロス(Θダブル) ○

「手札を増やしてマシンガンスタンプで落とす」というコンセプトであった模様。プラターヌ使用直後だと2エネで90点と考えると確かに脅威。しかし展開速度の差で押し切ってしまいました。こういうときに限って引きがすごく良い…。

 

ここで時間切れ。集めた星のカードは15?枚くらいでサブイベント中では2位でした。やったぁ

しかし肝心の本戦がアレだったのでまた次の機会に頑張ろうと思います。特にこうしんやオーロットはよく対策しておかないと。

主催者・参加者の皆さん、(今更ですが)お疲れさまでした。

ホウエンリーグ 参加レポート前半(概要と使用デッキ)

 3月27日に福岡市立城南市民センターで公認自主イベント「ホウエンリーグ」が開催されました。こういうのは初めてなので一人だと心細かったのですが大学の友人が行くとのことで僕も参加することにしました(一緒に僕の分も申請してくれると言うので甘えました。ありがとう)。大会の形式としては予選がスイスドローで5回戦、その後は上位数名でトーナメントという形で、予選落ちした人に関しては星の書かれたカードが与えられ、それて任意の枚数(始まってしばらくは2枚まででしたが)賭けて好きな相手と勝負し、最終的に持っていた星のカードの枚数を競うという形のサブイベントが行われました。結果を言いますと2-3で予選落ちしてしまったのでこういう風に落ちた人の事も考えられているのはありがたかったです。サブイベントでは4-1と好調で、集めた星のカードは15枚でサブイベント中では2位。という訳でサブイベントの方で使用したデッキ(本戦では使用できるデッキは1つだけでしたが、サブイベントではXYレギュなら自由でした)をここに記しておきます。本戦で使った方は正直パクリなので記す価値無し。

 

ポケモン 17

MタブンネEX 3

タブンネEX 4

チルタリス(Δ進化) 1

チルット 1

ライチュウ(XY1) 2

ピカチュウ 2

シェイミEX(XY6) 3

フーパEX(XY7) 1

 

・トレーナーズ 36

グッズ 23

ハイパーボール 4

バトルサーチャー 4

タブンネソウルリンク 3

スーパーポケモン回収 3

メガターボ 2

バトルコンプレッサー 2

びっくりメガホン 1

あなぬけのヒモ 1

すごいつりざお 1

ちからのハチマキ 1

改造ハンマー 1

 

サポート 10

プラターヌ 2

カスミのやる気 1

N 1

AZ 1

フラダリ 1

クセロシキ 1

こわいおねえさん 1

ナギ 1

オカルトマニア 1

 

スタジアム 3

スカイフィールド 3

 

・エネルギー 7

基本炎 3

ダブル無色 4

 

レックウザでやった方がいいだなんて無粋な事は言わないでください。各カードに関してですが

タブンネEX/MタブンネEX

このカードの登場を長らく待っていた。しかしいざ使ってみるとこちらから一撃で倒せず逆に2発以内で倒されるような相手には勝てない脆弱なポケモン。ベンチ狙撃50点自体は割と強いので相手を選ぼう。ただメイン・ベンチ打点共に非常にズバットゴルバットが非常に欲しくなる。歯がゆい。

 

チルタリス/チルット

対闘用。ジガルデが同時に登場したので入れてみた。しかし全然使う人がおらず1度だけ戦った時にはサイドに隠れたシャイな奴。解雇するならこれかも。

 

ピカチュウ/ライチュウ

スカフィ&シェイミといえば。ダブ無を割くものの非EXで1進化としてはかなりの打点が出せる。ただ必要とするときに上手く活かせないことが多いのでこちらも解雇候補か(バット欲しい)。

 

シェイミEX

最強のドローソース。しかし役割を終えると扱いに悩む。バット系列がいない以上はスカイリターンはまあまあ都合のよいダメージソース&エスケープとして使えなくもない(そういう使い方を意識することはないが)。

 

・フーパEX

初手で来るのはやめて欲しい。ただAZやスパポケ回収のお陰で多少は来ても何とかなる。ナギを引いたらもう要らないのでコンプレッションの対象になることも。

 

・ハイパーボール

実質ドローソースでプラターヌより優先度は高い。序盤だとフーパとシェイミしかサーチしない。というかほぼそれだけ。

 

・バトルサーチャー

Mタブンネのワザの都合できるだけ多くサポートを使用することが大切なので4枚。サポートの種類を多くしているので状況に合わせて使い分けよう。

 

タブンネソウルリンク

特に言うことも無い。枚数もこれがベストだと思う。

 

・スーパーポケモン回収

不確実なドロー・エスケープ手段。フーパ・シェイミや手負いのタブンネを戻す。AZと違いついているカードも戻せるので継戦しやすい。普段から威張っているなら使う覚悟も持ち合わせているだろう。

 

・メガターボ

1ターンで3エネ溜めると驚かれる。相手の計算を狂わそう。MタブンネEXにΔ進化が欲しくなる。

 

・バトルコンプレッサー

一人で回してたら無性に欲しくなったので他のデッキから抜いて入れた。その状況で欲しいサポート・メガターボのための炎エネ・不要になったカードを落とす。できるだけ序盤に来て欲しくあと1枚は積みたいが如何せん2枚しか持っていない。

 

・びっくりメガホン/あなぬけのヒモ/ちからのハチマキ/改造ハンマー

改めて語る必要の無いカード群。前2つは序盤でハイボのコストにして後で欲しくなるという場合が多く悩みどころ。他の奴もそんな感じ。

 

・すごいつりざお

「なんでせいなるはいじゃないの?」と思うだろうが、その理由は持っていないからである。絶対そっちの方がいい。

 

・プラターヌ

ハイボフーパシェイミが強すぎるので優先度は低い。何なら0or1でもいいかも、とはいえやはりいざというときに役立つので流石に抜けない。バトコンで落とすときは面倒なのでターヌと呼ぶ(ほとんど落とさないが)。

 

・カスミのやる気

プラターヌより範囲が広いから強いという頭が悪そうな理由で採用。ダブ無やハイボを持ってこれるのがエライ。フウロと選択だがダブ無がやはり大きいのでこちらで。バトコンで落とすときは面倒なのでカス。

 

・N

まあまあ持ってたし強そうなので入れた。相手の妨害にも使える上序盤だといいドローソースとして使える。こっちを2枚にした方がいいかも。EX主体なのでサイドが取られやすいのも相性がいい(?)

 

・AZ

XYのサポで唯一持ってるSRで友人に売ってもらった。かっこいい。主にシェイミを戻して再利用する。一応邪魔なバトルポケモンを戻すこともできる。

 

・フラダリ

普段は2枚入れるがこのデッキではバトサ経由でしか使わないので1枚で十分。バトコンで落とすときは面倒なのでダリ。

 

クセロシキ

行進とかの妨害をしたりまわしをはがす。時のパズルとか本当にやめて欲しい。いい略称が思いつかない。

 

・こわいおねえさん

相手の手札が少ない時にスカイフィールド自爆で大ダメージ。レッカと合わせると強いけど枠が悩みどころ。あまり使わないけどとりあえず落とす。いい略称が思いつかない。

 

・ナギ

無色主体なので当然入る。フーパかどちらかを使えばもう必要ないのだが、大概はボールで引っかかるあちらを用いる。こちらはバトコンとバトサ(あるいはこれ)が手札にありハイボが無いorフーパがサイドのときに使うけどそれほどそんなことはない。それでも抜く理由にはならないので抜かない。

 

・オカルトマニア

オーロット・ガルドEX・ギラティナEX辺りが来ると終わりなので挿さねばならないしそれらの影がチラついたなら積極的に落とさねばならない。しかしそれらを一撃で落とすのは難しいのでこれを使えたからといって勝てるわけではない。せいぜいお茶を濁すくらい。相手のシェイミやフーパをジャマしよう。バトコンで落とすときの略称はオカマ。

 

・スカイフィールド

シェイミ複数積むなら必須。上書きされたときは思考停止でシェイミを捨てるのではなく1枚くらいは残しておくとよい。フーパは真っ先に捨てる。

 

・エネルギー

かなり枚数は思い切った。これ以上は流石に削れないが増やすこともできないだろう。ただガルドEX苦しい…

ちなみに炎である理由は対ジガルデ(というか対闘)で灼熱の大地を意識して。闘の色はあまり好きではないので炎。未だ役に立ったことはないのでガーデン意識の妖でもいい。

 

色々書いていたら長くなりました。次は対戦内容(本戦も)を覚えている範囲でザックリ書こうと思います。

きゅーぽけオフ~2016春の陣~使用構築

 きゅーぽけオフ~2016春の陣~に参加された皆さん、お疲れさまでした。普段はポケモンカードに関する記事を書いてますが、今回はベスト8にまで残ることができた(72人中)ため、記念に使用した構築をここに残しておこうと思います。初めてポケカ以外の事を書く機会ができて正直嬉しいです。ちなみにガルーラ以外は皆努力値ほぼぶっぱなので説明は割愛します。

 

ガルーラ

持ち物:ガルーラナイト

性格:いじっぱり

実数値(努力値):201(164)-158(228)-100-54-100-125(116)

努力値振りについて

H:4n+1。みがわりを入れていた時の名残。

A:余り

S:メガ後最速70族抜き

特性:きもったま

技:空元気/ドレインパンチ/グロウパンチ/岩雪崩

調整は正直適当です。6vであるのをいいことにずっと前に振った個体を技を色々変えて使い回しています。技に関しては何だかんだで活きる場面の多い空元気、岩にも鋼にも打点となり回復もできるドレインパンチ、このポケモンを最強たらしめるグロウパンチ、よく怯む岩雪崩。鬼火持ちのロトムがよく出てくるので逆にこちらもこいつ(あるいは後述のガブ)を強気に選出して起点にします。ドレインパンチは友人が使っていたのを見て参考にさせてもらいましたがイマイチ使いこなせなかった印象。カバルドンへの打点になる冷凍パンチの方が良かったかもしれません。岩雪崩は確定数ずらし、単純にアロー等をワンキルする、どうしようもないときに撃つなど使い方は様々です。堅くて火力もあり下への制圧力は凄まじいのですが、上を取ってくる堅いポケモンの相手をするのは苦手でした。具体的には同族やガブ。そういう場合にはゲンガー君に任せる場合が多かったです。

 

 

・ゲンガー

持ち物:ゲンガナイト

性格:おくびょう

実数値(努力値):135-63-81(4)-182(252)-95-178(252)

特性:ふゆう

技:催眠術/祟り目/道連れ/ヘドロ爆弾

 色理想個体。長いこと愛用している個体&技構成です。技に関しては運が良ければ無償突破を狙える催眠術、ヘド爆や催眠、電磁波から繋ぐ祟り目、面倒な奴と11交換を狙う道連れ、PTで唯一妖への打点となるヘド爆。一応ボルトクレッフィからこのポケモンに繋ぐのもコンセプトの一つでしたが、そもそもそれなら道連れではなく身代わりを採用すべきでしたね。実際欲しい場面が何度かありました。また道連れを連打するなど弱いプレイングをしてしまったこともあり申し訳ないです。信じ切れていないためか最近は催眠もよく外すようになってしまいました。

 

ガブリアス

持ち物:ラムのみ

性格:ようき

実数値(努力値):183-182(252)-115-x-106(4)-169(252)

特性:さめはだ

技:げきりん/じしん/ダブルチョップ/つるぎのまい

 舞ガブです。状態異常を撒いてきそうな相手と対面したときやクレッフィボルトロスで起点を作ったときにガンガン舞いましょう。ダブルチョップは縛られず、また(舞っていれば)タスキを貫通できて思ってたより使いやすいです。ただ結構な頻度で外すのでそこは覚悟しましょう。どちらかというと舞って全抜きするより削りや1体倒して崩すことが多かったです(上手く扱えてない…)。ちなみに彼女の一番多かった見せ場は最後までとっておいてバシャーモのとどめを刺すことでした。幸いめざ氷個体はまだ当たってません。

 

クレッフィ

持ち物:ひかりのこな

性格;ずぶとい

実数値(努力値):163(244)-x-157(252)-x-107-97(12)

特性:いたずらごころ

技:イカサマ/いばる/でんじは/でんじふゆう

 起点づくり要員その1。ボルトロスと比較すると耐性、耐久に優れマンムー等に強いです。いばサマである程度の突破力もあります。ただ回復ソースが無いため特殊技や予想外の技(炎技や挑発、あと急所)を受けると機能不全に陥ることも多く、選出頻度はボルトロスより控えめになります。最近たまにガブとマンムーを両採用しているパーティを見かけるのでそういうパーティには強気に先発で出してました。マンムーが割とよく来ますので。ただし、炎の牙を初手から振ってくるガブリアスも存在するので注意が必要です。僕も持っていたら撃ちます。持ち物はマヒ混乱と合わせてワンチャンが残りやすくなる粉にしましたが、オボンとかオッカとかでもよかったかも。

 

ボルトロス

持ち物:きあいのタスキ

性格:おくびょう

実数値:非理想個体により省略。H4CS252

特性:いたずらごころ

技:10まんボルト/でんじは/めざめるパワー氷/いばる

起点づくり要員その2。高い火力、素早さ、タスキによる行動保証によりインチキに頼らずともそれなりに強く、このポケモンを上手く使うことがこのパーティを運用するにあたってのキモといっても過言ではないでしょう。如何なるパーティが相手でも腐ることはまずなく、選出頻度は堂々の1位。同族対面だと挑発を撃ってくるか威張ってくるか巧んでくるか普通に10万やめざ氷を撃ってくるかボルチェンで逃げるか…など様々で何をするのか正直悩むところ。ちなみに霊獣ボルトは混乱自傷やめざ氷で普通に死ぬので対策になりません。チョッキとかでなければ。

 

メタモン

持ち物:こだわりスカーフ

性格:れいせい

実数値:H155(252)以下略 めざ地、B<D

 裏のエース。相手の強力なエースに対しクレッフィボルトロスでいばるやでんじはを入れてから投げて全抜きを狙ったり、相手次第ですが無理やり受け出しから突破を図ったりします。このポケモンのお陰でクレッフィボルトロスは不利対面でも遠慮なくいばることができますね。こちらは実質2匹メガシンカポケモン(しかもスカーフ持ち、たまにA2↑)が使えるのだから強い。本来スカーフでは苦しいバシャーモも威張るを入れていればフレドラで乱数で落とせます。ボルトやクレッフィがフレドラで突破されてる場合が多いのでほぼ確定。メガバシャなら削りが無くてもA2↑だけで確定です。この子のお陰でゲンガーもガルーラも選出しないという選択肢も強気にとれます。

 

・パーティ総評

 特に決まった基本選出はなく、適当です。ボルトロスクレッフィで削り、足を奪いエースで全抜きを狙います。あまり深く考えずとも割とどうにかなります。ダメそうならいばるや怯み頼み。まあ運ゲばかりを仕掛けるのではなく、運ゲも一応できる、あるいは結果的に運に救われたというようなことが多かったです。まあできるだけ運ゲに頼らない方がいいですからね。辛いポケモンですがカバルドンローブシンニンフィア辺りが苦しかったです。選出が限られてしまうため、戦術の幅が狭まってしまいます。

 

 きゅーぽけオフ運営及び参加者の皆さん、ありがとうございました。正直ここまで勝ち残れたのは全くの幸運なのですがやはり嬉しかったです。次回はよりよい結果を目指して頑張りたいです。

 

 

…ちなみに本来は運ゲ要素をほぼ排したボルトゴーリ偽装のメガゴーリ入りで挑む予定でした。しかしシングルレートで氷火傷急所をあり得ないほど引いてレートが200程溶けたのでオフの2,3日前にこちらのパーティを使うことに急きょ変更したという経緯がありました。クレッフィは元々そのパーティのために作った個体でゴツメ持ち、威張るではなくリフレクターでした。

サポート(XY11発売時点)

 今回は汎用のサポートについて。グッズと比べると強力な効果を持つものが多いですが、サポートは一度の番に一枚しか使うことができないためよく考えて使いましょう。当然デッキ内で占める枠もグッズと比べ少なくなるため入れるカードもしっかり吟味したいところですね。フラダリの奥の手(XY4)は使用禁止なので割愛します。

プラターヌ博士 XY1

手札を全てトラッシュして山札からカードを7枚引く。同じ効果のアララギ博士とはどちらか片方しか入れることができない(BWレギュの話)。非常に強力なドローソースでほぼ全てのデッキで3,4枚積みが推奨される。わざわざ言わずともその強さはお分かりだろう。ただ手札を全てトラッシュする関係上苦渋の決断を迫られることも多々ある。ちなみに手札がこれ1枚だけでも問題なく使える。

 

フレア団のしたっぱ XY1

相手のバトルポケモンについているエネ1枚をトラッシュ。相手の攻め手を遅らせることができるのだが如何せんサポートを使ってまで1枚トラッシュでは非効率である。特殊エネをトラッシュできれば効果は大きいがそれならクセロシキ(XY4)や改造ハンマー(XY-P)の方がよさそう。

 

・クロケア XY1

自分のポケモン1体とついているカードを山札に戻す。やられそうなポケモンを戻してサイドを取られるのを回避、というような使い方もできるがそれならAZ(XY4)やスーパーポケモン回収(XY-P)等手札に戻した方が都合が良い。確実に、かつついているカードも戻せるのはこれだけだが使いにくさは否めないか。

 

・ティエルノ XY1

山札からカードを3枚引く。BWレギュのチェレンと同じ効果。確実に手札増強することができるがやや地味である。このカードゲームでは手札を減らすこと自体は容易なのでプラターヌ博士等で大きなアドバンテージを取りに行った方がいいだろう。ハーフデッキだとそれらの枚数を多少削ってこちらを入れるのもよいかも。

 

・フラダリ XY2

相手のベンチポケモン1体を選び、バトルポケモンと入れ替えさせる。BW期のポケモンキャッチャーと同じ効果。倒したいポケモンを確実に倒したり、逃げエネが多く戦闘以外の目的で入っているポケモンを引きずり出して時間稼ぎ等に使える。LO狙いでもなければ基本的にどのデッキにも入れられるカード。

 

ポケモンだいすきクラブ XY2

たねポケモン2体を山札から手札に加える。単純に扱いやすいカードで簡単にポケモンを複数並べられる。アズサ(XY8)と相互互換で、EXを全く、あるいはほとんど用いないならあちらを使った方がいい。逆にEXばかり使うのならハイパーボールで手札に加えられサポート枠をとらないフーパEX(XY7)でもよい。このカードは両方を程よく用いる場合に。

 

・AZ XY4

自分の場のポケモン1体(とその進化前)を戻す。ただしついているカードは全てトラッシュする。そのためスーパーポケモン回収(XY-P)の上位互換というわけではない。クロケアと同様に倒されそうなポケモンを手札に戻すことができる他、こちらは手札に戻すため手札から出したときに発動する特性を即座に再使用することができる。具体的にはシェイミEX(XY6)の特性を再使用する場合が多い。ほとんど見かけないが戻したままにして倒されるのを防ぐのも一興。

 

クセロシキ XY4

自分または相手の場のポケモンについている特殊エネまたはポケモンのどうぐ1枚をトラッシュする。強力な特殊エネやどうぐが増えてきているため相対的に価値が上がっている。また、自分のポケモンに対しても使うことができるので使用済みのソウルリンクを剥がしたり特殊エネを剥がしてギルガルドEX(XYB)に攻撃を通したりする、というようなこともできる。

 

・センパイとコウハイ XY5

直前の相手の番に自分のポケモンがきぜつした場合にのみ使用することができ、山札から好きなカード2枚を手札に加える。発動条件こそあるものの強力な効果を持つ。HPの低いポケモン複数で攻めるデッキだと使いやすそう。ちなみにカードの種類を問わないためか手札に加えたカードを相手に見せる必要は無い。

 

マツブサの隠し玉/アオギリの切り札 XY5

手札がこのカード1枚のときにのみ使うことができ、山札からカードを5枚引いてさらに自分のトラッシュから闘(水)ポケモン1体(BREAKは除く)をベンチに出せる。何といっても特筆するべき点は進化ポケモンであっても条件を踏み倒して出せることだろう。M進化や2進化でもポンと出すことができる。特に復元ポケモンの進化形はこれがないとやってられないくらいに正規の手段では手間がかかる。

 

オダマキ博士の観察 XY5

手札を全て戻して山札を切る。その後コインを投げ表なら7枚、裏なら4枚山札からカードを引く。サナやジャッジマン(SNP)等と同じく手札を山札に戻すタイプのドローソース。期待値は5.5枚なので単純に考えればサナより強力。確実に5枚欲しいならあちらを使おう。…私事だが自分はこのカードを使った人が表を出しているのをほぼ見たことが無いので正直あまり魅力を感じない。(僕自身は持っていない)

 

・ナギ XY6

山札から無色ポケモン3体を手札に加える。無色ポケモンを多用するなら少数挿しておきたい。チルタリス、MレックウザEX(共にXY6)なんかはすぐに場に立てられる。同時にシェイミEX(XY6)もサーチできる。

 

・ミツル XY6

自分の場のEX以外のポケモン1体から進化するポケモンを山札から選び、進化させる。この効果は最初の自分の番やそのポケモンを出した番でも適用できる。わざわざサポート枠を使うわけなので立てること自体に意味のあるポケモンのために用いたい。例えばアドバンテージ源となるオクタン(XY8)、ゲコガシラ(XY9)や、強力なロック効果を持つオーロット(XY1,9)、ダストダス(XY9)など。

 

・エリートトレーナー XY7

相手より自分のサイドの枚数が多い場合にのみ使うことができる。お互いに手札を全て山札に戻して切り、自分は6枚、相手は3枚カードを引く。6枚と引く枚数が多めであり逆転の一手として使えるだけでなく、相手にポケモンをきぜつさせられた直後ならサイドを取られているため相手の手札を減らせる可能性が高いだろう。

 

・オカルトマニア XY7

次の相手の番の終わりまでお互いの場、手札、トラッシュのポケモンの特性を無くす(新しくそれらに加わったポケモンも含む)。カエンジシ(XY2)やギルガルドEX(XYB)みたく厄介な耐性を持つ相手の突破に用いたり、シェイミEX(XY6)やドータクン(XYB)の特性を封じて展開の妨害をしたりすることができる。

 

・アズサ XY8

非EXのたねポケモンを3体、あるいはたねポケモンのEXを1体山札から手札に加える。ポケモンだいすきクラブ(XY2)と相互互換。EXが少数ならこちらを。

 

・サカキの計画 XY8

手札が5枚になるまで山札からカードを引く、あるいはこの番自分のポケモンがワザで与えるダメージを20点増やす効果のどちらかを選んで適用する。ドローソースとしては強力とは言えないものの、状況に応じて使い分けができるのは便利。打点上昇の効果も馬鹿にできない数値でいざというときには役に立つだろう。

 

・こわいおねえさん XY9

場に出ているスタジアムをトラッシュし、さらに相手は手札を3枚選んでトラッシュする。スタジアムを除去しつつ相手に大きな損失を押し付けることができる。もちろん自分で出したスタジアムをトラッシュしてもよい。ミラーになったときに相手も恩恵を受けられないようにしたり、シェイミEXを処理するためにだしたパラレルシティ(XY8)を消したりなど。

 

サイキッカーの心眼 XY9

相手の手札を見て、その後自分の手札を任意の枚数トラッシュし、その枚数分山札からカードを引くという、特に関わりのない2つの効果を持つ。情報を得て相手の手筋を考えやすくなり、またドロー効果も小回りが利きやすく使いやすいのだが他のサポートを押しのけてまで使う程では無いか…?

 

・N XY10

BWから再登場。お互いのプレイヤーは手札を全て山札に戻して、その後それぞれ自分のサイドの枚数分山札を引く。序盤ではカードをトラッシュせずに済みプラターヌに次ぐドロー数を誇るドローソース、終盤では相手の手札を減らして動きを止めたりと長くにわたって活躍でき、腐りにくいカード。

 

ロケット団の工作

コインを2回投げ、オモテの数*2枚相手の山札の上からトラッシュする。山札切れを狙うデッキで手持ち無沙汰になったときに使うという感じか。不安定なのであくまでダメ押し程度の感覚で。

 

・ニンジャごっこ XY11

自分の場のたねポケモン1体を選び、あらゆる状態を引き継いで山札のたねポケモン1体と入れ替える。シェイミEXやフーパEXなどの用済みになった展開用ポケモンを処理しつつ、控えの準備ができる。乗っているダメカンも引き継ぐため、AZやクロケアのようにエスケープとしては使えないのに注意。

 

ポケモンレンジャー XY11

お互いのプレイヤー、バトルポケモンにかかっているワザの効果を全て消す。ガマゲロゲEX(XY3)やゲッコウガ(XY9)のワザの効果を消してグッズや特性を使用したり、あるいはサンダースEX(XY-P)やグレイシアEX(XY10)が自身のワザでかけた効果を消してこちらのワザを通したりなど、ロック系のワザを使うポケモンに対して強く出ることができる。逆にこれらを使うデッキにとっては痛い存在となるだろう。

 

・ダイゴ XYD

山札からサポート1枚と基本エネ1枚を手札に加える。手札に加えたサポートはすぐには使えないものの、事故を避けるのには便利。ピンでいざというときに役に立ってくれるか。

 

・カスミのやる気 XYF

手札を1枚トラッシュし、山札の上から8枚を見てその内の好きなカードを1枚手札に加える。確実性には欠けるものの、何といってもカードの種類を問わないのが大きくサーチのしにくい特殊エネも手札に加えられる。8枚も見ればベストとは言わずとも何かしら欲しいカードが1枚はあるだろう。

 

・ミニスカートのおすすめ XYH

相手の場のたねポケモンの枚数だけ山札からカードを引く。相手依存となるためあまり使い勝手は良くなく、基本的に他のドローソースが優先されるか。 

 

イマクニ? 20th

BWからの再録。自分のバトルポケモンをこんらんにするという効果で、お世辞にも使う価値があるとは言えない。マーイーカ(XY1)の特性の条件を満たせるが、それならミツル(XY6)で十分。

 

・釣り人 SNP

自分のトラッシュの基本エネを4枚まで手札に加える。エネ消費の激しいデッキでの採用が検討される。ただ4枚は過剰である場合が多く、また戻す枚数こそ少ないもののグッズであるエネルギー回収(XY-P)の存在が目の上のコブとなりやすい。

 

・ジャッジマン SNP

お互いに手札を全て山札に戻して切り、4枚ずつカードを引く。エリートトレーナー(XY7)の亜種という感じで、発動条件こそ無いもののアドバンテージも控え目となっている。それでも妨害しつつ手札交換を行うという役割はあちらとは変わらず、状況を問わない分使いやすいかもしれない。もちろん、同収録のオンバーンBREAKやオニゴーリEX(XY8)と組むのもよい。

 

フウロ SNP

BWからの再録。わざわざ別人を用いなかったのはBW、殿堂レギュで実質8枚まで積めるようにするのを防ぐためだろう(博士は流石に変えられているものの、特殊ルールによりどちらかしか入れられない。ただ、他のカードにもこれを適用するのは正直煩わしい)。山札からトレーナーズを手札に加えるという汎用性の高い効果を持ち、状況に合わせてピンポイントで欲しいものを持ってくることができる。大概のデッキで採用が見込めるカードだろう。

 

・トロバ XY-P

山札からポケモン1枚を手札に加える。何といってもハイパーボールの存在が痛い。手札をトラッシュしなくてもよいとはいえ、貴重なサポート枠を使う程でもない。さらにプロモカードなのであちらより格段に手に入れにくい。

 

・ゴジカ XY-P

自分のバトルポケモンとベンチポケモンを入れ替え、ベンチに戻した方のHPを30回復する。手負いのポケモンを引っ込めつつ回復させることで再び戦線に立てるようにできるのだが、正直サポート枠を使ってまですることかは疑問である。ちなみに、同じバトル強化セットのサポートの内このカードだけが何故か特定のタイプに関する効果を持たない。

 

以上です。次はスタジアムですが特定のタイプに関わらないスタジアムってそんなに無かったような…